Sexisme et jeux vidéo
Une situation qui dérange
En 2018, sexisme ordinaire et milieu du jeu vidéo sont encore liés, jusque dans les studios de développement. Enquête auprès de professionnelles du milieu, surtout auprès de celles qui souhaitent que la situation et les mentalités évoluent.
Battre son meilleur score, vaincre le dernier boss, remporter la partie : le jeu vidéo est un loisir qui passionne des millions de joueurs, et de joueuses. Dans le cinéma, l’affaire #MeToo a libérée la parole de nombreuses actrices victimes de harcèlement. Le monde du jeu vidéo n’a pas été épargné. Après les révélations en février dernier grâce à l’enquête des rédactions de Canard PC, Médiapart et du Monde quant aux conditions de travail dans le studio français Quantic Dream, voilà que le milieu tremble encore avec le scandale du “crunch” de chez Rockstar pour achever son Red Dead Redemption 2. Quelle place pour les femmes dans cette industrie tourmentée ?
Quel est ce sexisme ?
Réalités d'un milieu discriminant
En 2014 aux Etats-Unis éclate le scandale dit du Gamergate. Cette affaire a exposé pour la première fois le sexisme dont sont souvent victimes les femmes du jeu vidéo. Elle se concentre autour de deux femmes : Anita Sarkeesian et Zoë Quinn. L’une est sociologue et dénonce les stéréotypes des personnages féminins de jeux vidéo ; l’autre est une développeuse accusée d’avoir échangé des faveurs sexuelles avec un journaliste contre de bonnes critiques envers son jeu Depression Quest (ce qui a également reposé la question de la déontologie des journalistes vidéoludiques).
Né sur le site controversé 4chan et relayé sur Twitter et Reddit, le Gamergate a mis en lumière la difficulté d'être une femme dans le milieu du jeu vidéo. Mais quatre ans plus tard, tout reste encore à faire. Le sexisme dans ce secteur est toujours bien réel. Depuis les bureaux d’un grand studio français, Anaïs* témoigne par mail :
“Nous ne sommes que très peu de femmes dans mon équipe de production. Et on voit des comportements problématiques. Aujourd’hui par exemple, un collaborateur m’a dit "J’aime bien quand tu t’énerves comme ça, c’est sexy". Ce que je vis n'est rien par rapport à d’autres, mais ces remarques quotidiennes sont difficiles à supporter”.
Samantha*, travaillant dans un autre service du même studio, confirme et ajoute : “Personnellement, j'ai eu des réflexions de la part d'un de mes supérieurs qui m'a dit "Toi, t'es juste là pour faire les yeux doux aux gens" Ces propos sont dégradants.”
Anita Sarkeesian
Anita Sarkeesian
Zoë Quinn
Zoë Quinn
Bien qu'il touche d'autres industries, les classes politiques, le sport etc., le sexisme ordinaire est particulièrement présent dans le milieu du jeu vidéo. La particularité avec un produit culturel, c’est que sa conception influe sur sa qualité finale. C'est ainsi que naissent des personnages féminins controversés, tels que Lara Croft de la saga de jeux Tomb Raider, dont on dénonce le physique de "femme objet". En France l'an dernier, le marché du jeu vidéo pèse plus de quatre milliards d’euros -soit le deuxième marché culturel derrière la littérature et devant le cinéma. La question de réalisation de ces produits est donc légitime.
Dans l'ensemble de ces studios, comme montré plus haut sur la cartographie, le milieu du jeu vidéo emploie en France plus de 5000 personnes. Mais sur l’ensemble de ces salariés, la proportion d’employées varie énormément suivant la branche de métier. Si elles y représentent la moitié des employés de l'édition, ce chiffre chute dans le développement des jeux vidéo. Particulièrement dans la programmation, la partie la plus technique du travail.
Harcèlement, plafond de verre, blagues mal placées, le sexisme peut se manifester sous différentes formes. Audrey Leprince, co-fondatrice du studio The Game Bakers et passée par les studios Quantic Dream et Ubisoft, est aujourd’hui présidente de l’association Women in Games qui vise à améliorer la représentation et la considération des femmes du jeu vidéo. Elle explique en détails à quelles formes de discriminations les femmes travaillant dans ce domaine doivent faire face.
Comment expliquer ce problème ?
Origines et habitudes d'un milieu masculin
Il serait donc question de conditionnement social. Dès leur plus jeune âge, l'éducation diffère entre garçons et filles, créant un fossé de genre dans la communauté. "On voit difficilement des parents acheter une Playstation à leur fille pour Noël ou pour son anniversaire alors que pour un garçon, cela paraitrait normal." confirme Allison*, chef de projet esport.
Depuis sa création dans les années 1980, le jeu vidéo est considéré comme un loisir pour garçon. “Il a fallu choisir un jour dans quel rayon du supermarché on allait les ranger et les gens du marketing ont choisi le rayon jouets pour garçons.” explique Audrey Leprince. Un loisir créé par des hommes pour un public masculin. Ainsi s’est développé dans ce milieu un environnement dit de “bro culture”, où les femmes sont plus difficilement acceptées et donc moins représentées.
La "bro culture", Clémentine Pirlot connait bien. Développeuse formée à l’école 42, elle a étudié ce phénomène dans ses deux mémoires sur la mobilité sociale en entreprises du numérique. Ses recherches lui ont permis de mieux comprendre les intérêts de la parité homme-femme dans ce milieu majoritairement masculin. Plus à même de se mettre à la place de l'utilisateur, les employées permettraient d’inclure au produit une plus grande part d’empathie. Voici comment elle l’explique :
Dans ce contexte social aux différences de genre très marquées, les jeunes filles ne se dirigent pas vers des études numériques, dont font partie les jeux vidéo. La population féminine dans une classe en école d'informatique n'excède que très rarement les 20%.
"J'ai obtenu mon diplôme en ingénierie informatique en 2016. Nous n'étions que quatre filles sur une promotion de 31 étudiants. J'ai appris après le diplôme qu'une fiche avait circulé pour nous classer sur notre physique" confie Fleur*, ancienne étudiante à Epitech s'étant redirigée par la suite vers des études de droit.
Cependant, depuis peu, le milieu tend à évoluer. Très critiqué pour sa manière de diriger la fameuse école 42, Nicolas Sadirac a récemment été remplacé par Sophie Viger, très engagée dans la place des femmes dans le numérique.
Comment y remédier ?
Evolution d'un secteur qui se veut de plus en plus inclusif
Cette situation ne semble pourtant pas être une fatalité. Développeuses, journalistes, streameuses : dans chaque métier du jeu vidéo, de nouveaux acteurs émergent pour diversifier ce milieu. En France en 2017, plusieurs associations ont vu le jour dans ce but. En février est fondé le RIJV, Rassemblement Inclusif du Jeu Vidéo, qui se mobilise pour inclure, non seulement des femmes mais aussi des personnes en situation de handicap, de toutes origines ou orientation sexuelle. A la fin de la même année, Audrey Leprince et Julie Chalmette, Directrice générale de Bethesda France et Présidente du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, collaborent et créent Women in Games, une association organisant des ateliers sur Paris et en province pour sensibiliser le public au sexisme dans le milieu du jeu vidéo.
Faut-il adapter les modalités de recrutement dans ce secteur ? Pour engager de nouvelles recrues, tous les studios procède soit avec des appels d'offres, soit avec des candidatures spontanées. Pour l'un comme pour l'autre, les candidatures de femmes sont peu nombreuses.
“Chez Asobo, nous avons actuellement deux programmeuses, ce qui est très faible, on le sait. Nous n’hésitons pas à favoriser les candidatures de femmes. Parfois, sur une appel d'offre, on en reçoit aucune. Pour 100 cv, on peut en avoir que deux ou trois seulement. Avec mon responsable de recrutement, on y apporte une attention particulière et on les traite en priorité. Ces candidates, on les appele forcément pour leur faire passer les tests de pré-sélection”. Voici ce que répond Aurélie Belzanne, communication manager depuis sept ans chez Asobo, un studio bordelais. Ce studio est en pleine expansion et compte aujourd'hui 160 employés (pour 140 en début d'année).
“ Pas de discrimination positive chez nous. ”
Est-ce la bonne méthode ? Contre-exemple avec Laura Cisinski, chargée de recrutement (ou Talent Acquisition Specialist) chez Ubisoft Bordeaux. "Ubisoft est très engagé auprès de Women In Games (ndlr : le studio a coordonné un atelier CV en octobre dernier en partenariat avec l'association), c'est une problématique dont on a conscience. Mais nous n'appliquons aucun favoritisme envers des candidates. Après, chaque agence a ses méthodes. A Bordeaux, l'équipe est jeune, tout juste plus d'un an. Nos managers ont depuis le début mené une politique de recrutement très bienveillante. A ma connaissance, il n'y a jamais eu le moindre soucis de sexisme dans nos équipes."
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Une nouvelle génération de "gamers" plus ouverts d'esprit est-elle en train d'apparaitre ? La question a été posée à Margot, une étudiante en communication esport, plongée constamment dans ce domaine.
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L'idée est donc d'encourager les jeunes filles à ne plus hésiter à se diriger vers ce type de carrière, tout en éduquant les recruteurs pour améliorer les conditions de travail au sein des studios, pour tous les salariés. Bien qu'encadré par le Syndicat National du Jeu Vidéo, le milieu est encore concerné par ces dérives, inhérente à son histoire. C'est un média jeune, et pluriel, dont les actrices ont bien décidé de se faire entendre.
*Prénoms modifiés
#FemmesDuJV
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